Кишинёвские «комнаты страха»: как это устроено
Telegram

В темных-тёмных комнатах, в, на первый взгляд, заброшенном здании, на улице Волунтарилор 14/2 – кричат люди, но снаружи их никто не слышит. Это Horror quests Moldova. Компания существуют всего два года, но уже успели запустить три квеста и мотивировать других ребят на создание аналогов. Всего в команде 15 человек, а у проекта 3 создателя, которые предпочитают оставаться за кадром и не афишировать свои имена и лица. Один из них рассказал, как пришла идея создать хоррор квест в Молдове и обо всех внутренностях, которые игроки не видят.

«Я как-то был в Москве, и друзья решили затащить меня на квест. Я не хотел, мне это было не интересно, поэтому относился очень скептически. Но потом всё-таки согласился. Мы зашли, поиграли, я покричал и решил посмотреть, есть ли такое у нас в Молдове. А когда увидел, что аналогов нет, подумал, почему не открыть?»

Открывались долго, не хватало денег, приходилось делать ремонт в помещении, потому что полы и стены были неровными, находить всю атрибутику. Первым запущенным квестом стал – «Питомец». Сценарий, фильм и звуковые дорожки создатели выкупили у московского квеста, чтобы точно понравиться людям. Потом они сами написали сценарий «Психоза», а не так давно снова выкупили у того же московского квеста и запустили – «Реактор».

«Чтобы не допускать ошибок, в договоре было прописано, что ребята из Москвы должны приехать к нам и объяснить все нюансы, до которых очень тяжело самостоятельно дойти, все тонкости игры актёров. Мы хотели, чтобы всё получилось, потому что, если что-то пойдёт не так, в дальнейшем, скорее всего, идея перестала бы существовать. Люди стали ходить к нам, играли в «Питомца» и очень сильно просили какой-то новый квест. Они могли играть в «Питомца» по 10, 15, а то и 20 раз. Но это было от безысходности, у них не было альтернатив. Тогда они начали залетать на квесты в Escape room. Там нет актёров и локации очень маленькие. Нам позвонили с тех квестов, стали спрашивать, что мы натворили, люди приходят и жалуются, что нет актёров. И через полгода мы открыли «Психоз»».

В сравнении с московскими локациями, у Horror quests Moldova комнаты намного больше. Один проект занимает примерно 250 метров, в России и Украине, даже самые страшные квесты находятся на 100-150 метрах. Но игроки это не особо понимают, профессиональный обман зрения и погружение не позволяют думать о комнатах. Каждый квест тестится минимум три дня, чтобы по камерам понять и запомнить, где, какая комната находится. Актёры должны перемещаться свободно и не путаться.

«У нас есть профессиональные актёры, которые играют в театрах. Кто-то стал приглашать своих друзей, мы в инстаграм писали, что нужны актёры. Сначала смотрим визуально, если нам подходит типаж под персонажа, то приглашаем уже на кастинг. Кажется, что актёров не видно толком, но, если бы на «Питомце» девочка Лиза была под 180 сантиметров, было бы странно. Бывало, что дрались со актёрами, это случалось редко, но моменты всё равно неприятные. У нас есть оружие против таких людей – мы выключаем свет. И они не знают, куда идти. Девочки у нас не страдали ни разу, надеюсь и не пострадают, потому что мы боимся за них – они маленькие, хрупкие. Вообще, роль Лизы очень чувствительная. Девочки всю локацию научены проходить в темноте. Поэтому, когда Лиза подходит к игрокам в темноте, она чувствует всё, что они делают. Ей не нужны наушники. У других актёров, когда это необходимо наушники есть, но они не хотят их носить. Хотят играть, чтобы всё было по-настоящему».

За эти два года актёры и создатели уже привыкли к крикам, научились по камерам понимать, какой человек как себя вести будет и, что хотят игроки без того, чтобы им об этом говорили.

«Есть такое понятие как «плохой игрок» – это игрок, которого взяли на слабо, он боится, но не показывает этого в компании. Начинает вести себя неадекватно – бегать, прыгать, смеяться, кричать. Но, когда свет выключается он прячется за всех. Друзья его не видят, а мы видим всё. Такие люди не приходят сюда играть, а приходят, чтобы показать своим друзьям, что они не боятся. Когда клиент очень скованный, то нам тоже не хорошо, начинаем нервничать, что не можем дожать его. Вся игра прописана под нормального, среднестатистического клиента, который услышит шорох и будет всю игру смотреть в ту сторону. Когда человек не боится – нам тяжело играть. Нам даже не нужно говорить, что люди хотят: контакт или не контакт. Есть команды, где видно, если до них дотронешься – они закончат игру, что не входит в наши планы».

На входе в помещение команду предупреждают, если станет страшно – можно скрестить руки, но тогда игра закончится для всех. Правда у этого правила есть нюанс – игра заканчивается, если человеку действительно страшно или плохо. Остальных пытаются успокоить и провести до конца.

«У нас нет цели «закрестовать всех», чтобы в первой же комнате стали скрещивать руки и хотеть выйти. Это не интересно ни нам, ни людям. Они платят 1000 лей не для того, чтобы посмотреть фильм, одну комнату, испугаться и сразу выйти. Нам интересно дать человеку эмоции, чтобы он вышел и был доволен. Мы реагируем на скрещенные руки, только если видим, что человек реально напуган, плачет или ему плохо. Пару раз мы вызывали скорую, но, пока она приезжала, человек уже приходил в себя. А так, стараемся расположить клиентов, играем с ними, чтобы они передумали уходить и прошли весь квест. Редкие случаи бывают, что взрослые показывают ещё раз крест и заканчивают. Есть люди, которые хотят пройти квест сами, в одиночку, но мы не пускаем. Это не интересно для игрока. Был один клиент, который писал, что хочет сам пройти. Мы отправили его на «Джейсона», всё, в первой комнате он «крестанул». Иногда игру не могут пройти ребята 15-16 лет. Но с подростками совсем иначе всё. Мы не играем жёстко, даём чуть больше света, актёры особо внимательны, слишком близко не подходят. Если «крест», то сразу «крест» – выпускаем».

В российских и украинских квестах очень распространены шокеры. Здесь же стараются их не использовать, считают, что это примитивный способ напугать человека. Но всё равно, часто приходят игроки, которые очень сильно просят добавить их в игру.

«Это естественно, если ты адекватный человек, то тебе будет страшно от звука шокера. Получается, что мы искусственно пугаем человека. Так и днём, если будешь идти по улице с шокером, от тебя будут шарахаться. Но это нормальная атрибутика квестов. Мы же стараемся от них бежать. Для нас важно напугать человека светом, музыкой и правильной актёрской игрой. Я сам ненавижу ужасы. Тоже боюсь, поэтому, если я где-то испугался, понимаю, что нужно вставить этот момент в игру. Сейчас я по другую сторону, поэтому играть в квесты для меня немножечко не то уже. Вот, если открывается какой-то новый проект, ребята нас зовут и просят выставить тайминг, посмотреть соотношение сложности квеста и времени его прохождения. Если выходит меньше 30 минут, то проект слабый. Если профи, как мы, проходит за 25 минут – хорошо, значит у обычного человека это займёт 37-42 минуты. Это идеальная середина. Больше 42 минут люди устают играть, устают пугаться. А они не должны выходить уставшими».

«Питомец» – уже, как целый музей. Там провели чуть больше 1000 игр, а за время пандемии он превратился в «Питомец 2». «Психоз» приближается к этой цифре – уже около 800, но его в скором времени закроют. Вместо него будет другая игра, более психологически жёсткая.

«Пандемия очень плохо отразилась на нашей работе. Мы не работали где-то с марта по июль. Но мы не теряли время, изменили немножечко «Питомца». Добавили лабораторию, её не было, убрали детскую комнату Лизы. Возможно, в мае мы его закроем, чтобы вернуть первую версию. Первый «Питомец» более насыщенный. Мы пошли на поводу у клиентов, они спрашивали нас, когда будет «Питомец 2». Мы на одно сообщение не отреагируем, а тут их было много, поэтому внесли правки. «Психоз» построен на реакциях и желаниях игроков, о которых нам не говорили, но мы видим. Он должен был быть абсолютно отличным от «Питомца».  В «Питомце» – экшн-игра, в «Психозе» – мрачное погружение: мешки на голове, завод в разные комнаты. Игроки сами понимают, что их разделяют, тогда начинают по-другому думать. Мы уже почти полностью написали сценарий нового квеста, осталась концовка. Пока рабочее название «Морг», но оно поменяется. Как мы уже поняли, «Питомец» тоже слабое название. Многие люди выбирают «Психоз» вместо «Питомца». В России квесты развиты, там на «Питомца» пойдут, а у нас не понимают, что это значит. Ходят только, если от кого-то слышал про него. Название очень сильно влияет на активность».

В комнатах все декорации настоящие, чтобы было полное погружение. Это помогает человеку забыть о том, что он на игре и поверить в реальность происходящего. Поэтому многие и возвращаются сюда раз за разом.

«Операционный стол в «Питомце» – из настоящего морга. Электрический стул на «Психозе» собирали сами. Два создателя квеста делали его. Когда-то он бил током, но мы сняли, потому что люди по-разному чувствуют разряд. Кто-то сильно, а кто-то вообще не ощущает, тогда это сбивает атмосферу. Люди возвращаются, потому что здесь, в таком определённом формате, они могут разгрузиться. Человек идёт сюда целенаправленно. Он знает, что тут накричится и напугается. А когда выходит, начинает понимать, что это всего лишь игра, почему вообще кричал. У нас всё продумано до ужасных мелочей, на которые другие люди посмотрят и спросят: «Вы что, с ума сошли, это же не важно». Но на сам деле – важно, всё должно быть идеально. Только так человек погрузится в атмосферу и забудет, что это игра».

По всем вопросам пишите в instagram.com/horror_quest_moldova

Фото: Лиза Зубова

Автор: Валерия Петровская

Telegram